Hyvää joulua! Tältä sivulta löytyy joulukalenteri kirjoittajalle. Siinä on kirjoitustehtäviä joulukuun iloksi ja huviksi. Kaikissa tehtävissä ei ole jouluteema vaan niitä voi tehdä myös ympäri vuoden. Kirjoitustehtävä-joulukalenteri ei tarkoita, että tehtävät täytyisi tehdä heti vaan ennemminkin ne ovat 24 tehtävää lahjaksi sinulle kirjoittajan työkalupakkiisi. Lisää tekemistä löytyy kirjoitustehtäviä-sivulta.
Uudet luukut julkaistaan joulukuussa aamupäivisin, mutta aikataulu saattaa hiukan vaihdella oman kerkiämiseni mukaan.
Toiminnallinen joulukalenteri kirjoittajalle 2024
Tämä on kirjoittajan joulukalenteri, jossa on lupa epäonnistua. Olen koonnut yhteen kirjoitustehtäviä, jotka vievät kirjoittajan pelkän kynällä paperille tai näppäimistöllä kirjoitusohjelmaan kirjoittamisen ulkopuolelle. Moni tehtävistä on hiukan ”kokeellinen” ja siksi ei ole ihme, vaikka niistä syntyvät tekstit ja ideat tuntuisivat täydelle roskalle. Näiden tehtävien avulla tehtyjä tuotoksia ei tarvitse näyttää kellekään!
Olen aina keksinyt uusia tapoja saada itseni kirjoittamaan tai löytää uudenlaisia ideoita, mutta sanataideohjaajaopintojen jälkeen näistä ideoista on alkanut muodostua kunnollisia kirjoitustehtäviä. Pikkuhiljaa puhelimeni muistiinpanot ovat täyttyneet kirjoitustehtävistä sekä tunnettujen kirjoitustehtävien muunnelmista. Erityisen lähellä sydäntäni ovat kirjoitustehtävät, jotka koettelevat jollakin tapaa kirjoittajan rajoja.
En suosittele kellekään kaikkien tehtävien tekemistä heti samana päivänä kuin niiden luukku aukeaa. Ennemminkin ideana on herätellä inspiraatiota ja tarjota tehtäviä, joista jokainen voi valita mieleisensä. Tehtävien kirjo on laaja, joten vastaan saattaa tulla tehtäviä, joista heti näet, etteivät ne sovi sinulle. Toisaalta kannustan myös tekemään tehtäviä, jotka tuntuvat itselle vierailta. Epäonnistuminen ja hankaluus ovat hyviä tapoja laajentaa omaa kirjoituskykyä.
Kirjoitustehtävä-joulukalenteri
Alla 24 luukkua tämän vuoden kirjoittajan joulukalenterissa.
Luukku 24: Tee lautapeli omasta kirjastasi
On ihme, että sain tämän joulukalenterin päätökseen, mutta tässä sitä ollaan! Hyvää joulua! Viimeisen päivän ja joulun kunniaksi tässä hiukan pidempi tehtävä, joka antaa vinkkiä siitä, mitä blogiltani voi odottaa ensivuonna. Eli tänään tehdään oma peli, kuten lautapeli tai pakohuonepeli. Kyse ei ole kuitenkaan aivan mistä tahansa pelistä vaan peli tehdään oman kirjan tai tarinaidean pohjalta.
Tämä tehtävä on erittäin yksinkertaistettu tapa luoda peli ja ideana onkin löytää helppo tapa tutustua pelien tekemiseen. Lähde kokeilemaan rohkeasti! Usein suosittelisin aloittelijalle aloittamaan pelin suunnittelun pelimekaniikkojen tutkimisesta, mutta tässä tehtävässä ideana on nimenomaa tehdä peli omaan jo valmiiseen tarinaideaan pohjautuen, joten lähestymistapa on hiukan erilainen.
Älä hätäile, jos ensimmäinen versio tuntuukin yhtäkkiä tylsältä, liian vaikealta/helpolta tai et millään keksi sopivaa vastausta heti. Pelin tekeminen ei ole mitään helppoa puuhaa vaan idea kehittyy hiljalleen. Eli keksi vaikka tyhmä yksinkertainen vastaus vaikeaan kysymykseen ja siirry vain rohkeasti seuraavaan kohtaan! Usein ideoita alkaa yhtäkkiä pulputa, jolloin voit palata kehittämään aiempia ideoitasi paremmiksi. Usein itselleni näin käy siinä vaiheessa, kun alan pohtia pelimekaniikkoja. Lukiessasi listaa pelimekaniikoissa jokin niistä saattaa herättää suoran yhtymän oman tarinasi maailmaan… tartu siihen heti ja ala kehittää eteenpäin!
Tehtävä lyhyesti:
- Valitse pelin sijainti tarinastasi ja tosimaailman pelitapa/-paikka (esim. fantasiamaailman pääkaupungin karttaa kuvastava pelilauta)
- Päätä, millä ja missä hahmossa pelaajat pelaavat (esim. juuri kaupunkiin saapuneet matkailijat, jokainen matkailija saa eri värisen pelinappulan)
- Tiivistä pelisi tarina yhteen lauseeseen ja päätä pelin tavoite (esim. Joukko matkailijoita on juuri saapunut kaupunkiin, joka kuhisee ihmisiä kesäjuhlien takia. Pelaajien tavoitteena on ehtiä ensimmäisenä hostelliin, jossa on kaupungin viimeinen vapaa yöpaikka.)
- Valitse peliisi pelimekaniikkoja (esim. nopanheitto, resurssien hallinta tai pulmatehtävät)
- Kuinka pelissä voi voittaa? (Esim. Pääsemällä pelilaudan päätepisteeseen (eli viimeiseen vapaaseen hostelliin) tasaluvulla ennen muita pelaajia.)
Valitse pelin sijainti tarinastasi ja tosimaailman pelitapa/-paikka
Jo pelkällä tapahtumapaikalla pelin saa siirrettyä tarinasi maailmaan. Ajattele esimerkiksi tuttuja pelejä, joista on tehty uusia versioita tarinamaailmoihin nojaten. Kuten vaikka Disney Monopoly tai Nalle Puh Kimble. Näissä peli itsessään ei liity millään tapaa tarinaan, mutta pelin ulkoinen ilme (kuten pelilauta ja nappulat) on muutettu sopimaan tarinaan eli tapahtumapaikaksi on muutettu tarinamaailma.
Suosittelen alkuun valitseman jonkin rajatun sijainnin tarinastasi, että helpotat pelin suunnittelua. Listaa ensin kaikki tarinasi tapahtumapaikat ja ala sitten pohtia, mitkä niistä voisivat olla sopivia pelipaikkoja. Päätöksen jälkeen älä heitä listaa roskiin vaan tarvittaessa voit vielä palata siihen ja muuttaa valintasi eri sijaintiin. Huomioi, että tapahtumapaikka ei välttämättä ole pelkkä sijainti vaan sillä voidaan myös tarkoittaa tiettyä aikakautta tai tapahtumaketjua tarinassasi.
Kun olet päättänyt tarinan sisäisen tapahtumapaikan, tulee sinun päättää, missä pelaajat peliä pelaavat. Lautapelissä pelataan yleensä pelilaudalla, pakohuoneessa lukitussa tilassa ja roolipelissä sanojen ja tekojen kautta eläytyen hahmoihin. Vaihtoehtoja on siis aivan loputtomasti. Pohdi myös, kuinka pelitapa tuo tarinasi sijainnin esille. Pelaajalle tulisi olla heti selvää, että hän on pelin aikana osa sinun tarinasi maailmaa.
Eli missä pelisi tapahtuu tarinasi sisällä? Ja kuinka tuot tämän esiin pelaajille? Missä/millä tapaa pelaajat pelaavat peliäsi?
Esimerkejä:
- Omasta asunnostasi tehty pakohuone voisi olla vankityrmä, johon päähenkilö joutuu tarinan aikana
- Kartan sisältävä pelilauta voi kuvastaa fantasiamaailmasi karttaa (piirrä itse tai käytä vaikkapa vanhaa Afrikan-tähden pelilautaa)
- Paperille piirretty peräkkäisistä neliöistä koostuva reitti voi kuvastaa koko tarinasi juonta, joka pelissä kuljetaan lävitse
Millä tai missä hahmossa pelaajat pelaavat?
Kun olet valinnut pelisi sijainnin, on aika päättää pelihahmot. Yksinkertaisimmillaan voit ajatella, että pelissä pelaaja ottaa pelihahmon roolin ja tekee päätöksiä hahmon roolissa.
Kaikki pelaajat voivat pelata samaa ”hahmoluokkaa”, kuten vaikkapa velhokouluun sijoittuvassa tarinassa velhoja tai Monopolista varastaen ökyrikkaiksi kiinteistöpohatiksi pyrkiviä rahanhimoisia ihmisiä.Tässä tapauksessa kaikki pelaajat lähtevät samasta lähtötilanteesta, mutta heidät voidaan erottaa toisistaan esimerkiksi eri muotoisilla tai värisillä pelinappuloilla.
Vaihtoehtoisesti jokainen pelaajat voi valita itselleen oman pelihahmon, jolla voi olla vaikutusta hänen pelitapaansa tai pelinkulkuun. Hyvänä esimerkkinä tästä on Cluedo, jossa jokainen pelaajat valitsee pelin alussa hahmon, joista yksi on myös syyllinen. Sinun pelisi tilanteessa voit valita tarinassasi tärkeitä hahmoja. Yleensä hahmovalinnasta kannattaa tehdä jollakin tapaa merkityksellinen muussakin kuin hahmon nimessä. Voit joko tehdä hahmovalinnasta merkityksellisen samalla tapaa kaikille hahmoille (kuten Cluedossa, jossa kenen vain hahmo voi olla syyllinen) tai jokaiselle hahmolle uniikilla tapaa. Jos valitse uniikin lähestymistavan tarkoittaa yleensä, että valitsemalla hahmon pelaaja saa jonkun edun tai haitan pelaamiseensa. Näistä esimerkkejä alla:
- Jokainen pelaajat saa pelinalussa ainutlaatuisen hahmoon liittyvän erikoiskortin, jonka he saavat käyttää pelatessaan. Esimerkiksi vaihda kortteja toisen pelaajan kanssa, varasta kaikki rahat pelipankista tai vaihda paikkoja pelilaudalla toisen pelaajan kanssa.
- Jokainen pelihahmo liikkuu pelilaudalla omalla tapaansa. Esimerkiksi kyseisen hahmon pelaaja saa heittää kahta noppaa liikkuakseen (kun muut heittävät vain yhtä noppaa), mutta kahden saman luvun osuessa kohdalle joutuu hän palaamaan takaisin lähtöruutuun. Tai pelaaja saa aina tuplana rahaa ohittaessaan lähtöruudun.
Aloita pohtimalla pelimaailmaasi ja sen erilaisia hahmoja. Listaa tarinasi tärkeitä hahmoja. Tämän jälkeen listaa kaikki tarinasi hahmoluokat. Fantasiassa tämä on usein helppoa (haltija, kääpiö, ihminen, keiju, jne.). Tosimaailmaan sijoittuvissa tarinoissa voit joutua käyttämään mielikuvitustasi enemmän ja voit kirjoittaa pidempiäkin selostuksia kuvaamaan hahmoluokkia. Käy kirjoittamasi listat lävitse ja pohdi, mitkä näistä sopisivat parhaiten peliisi.
Seuraavaksi valitse, millä pelaajat pelaavat pelissäsi eli mikä asia kuvastaa pelihahmoa. Lautapeleissä pelaajat erotetaan toisistaan usein eri värisillä nappuloilla. Jos valitsit uniikit pelihahmot eri pelaajille, kannattaa nappulan lisäksi kirjoittaa selkeä sääntökortti jokaiselle hahmolle. Pelaajat voivat myös käyttää omaa kehoaan pelaamiseen ja tässä tapauksessa he itse edustavat pelihahmoa. Näin voi olla esimerkiksi roolipeleissä ja pakohuoneissa.
Eli siis valitse missä roolissa pelaajasi pelaavat. Valitse joko hahmoluokka, jota kaikki pelaavat, tai sitten kokoelma hahmoja, joista pelaajasi saavat valita. Päätä, millä pelissä pelataan/mikä kuvastaa pelihahmoa.
Mikä on pelin tarina ja tavoite?
Lähes jokaisella pelillä on jokin tarina. Se ei ole aina ihan ilmeinen ja toisinaan se on korni tai lyhyt. Ainakin itselleni kirjoittajana nimenomaa vahvasti tarinapohjaisten pelien tekeminen tulee luontevasti. Keksi pelille tarina oman tarinasi pohjalta. Kyseessä voi olla vaikka koko tarinasi, kohtauksen uudelleen kirjoittaminen peliksi (kuten pakohuoneena hahmon vankilasta pakeneminen), jatkoa tarinallesi tai esiosa tarinallesi, johonkin tiettyyn sivuhahmoon liittyvä tarina, ym.
Jos et meinaa keksiä tarinaa pelille, kirjoita lista kaikista tarinasi kohtauksista ja ala pohtia, soveltuisiko joku niistä erityisen hyvin peliksi.
Pelitarina kannattaa tiivistää yhteen tai kahteen lauseeseen, että siitä ei tule liian monimutkainen. Esimerkkejä tuttujen pelien tarinoista:
- Monopoli: Pelaajat pyrkivät nousemaan alansa ainoaksi superrikkaaksi yritykseksi muiden kustannuksella.
- Afrikan tähti: Pelaajat lähtevät matkalle ympäri Afrikkaa rikkauksien toivossa ja haaveissaan harvinainen Afrikan tähti.
- Kimble: Pelaajat juoksevat kohti kotiaan mahdollisimman nopeasti ja peloissaan, koska ainoana vaihtoehtona on syödä muita tai tulla itse syödyksi.
- Pakohuone esimerkki: Pelaajilla on vain tunti aikaa selvittää mysteeri, jonka ratkaisu pelastaa heidät sekä koko maailman tuholta.
Seuraavaksi kirjoita vielä pelisi tavoite eli, mitä kohden pelaajat pelaavat. Pelin tavoitteen kannattaa olla yhdistelmä konkreettista toimintaa ja pelitarinaa. Pohdi siis, mitä kohden pelaajahahmo etenee voittaakseen ja kuinka pelaaja voi tämän saavuttaa pelatessaan. Huomioi, että tavoite ei ole aina ihan sama asia kuin pelin voitto. (Esimerkiksi Afrikan tähdessä pelin voi voittaa, vaikka ei löytäisi Afrikan tähteä.) Ajattele tavoite hiukan kuin pelitarinasi mukaisena tapana voittaa pelissä. Tässä esimerkkejä pelien tavoitteista:
- Monopoli: Kerätä mahdollisimman paljon kiinteistöjä, joiden kautta saa vietyä muiden pelaajien rahat.
- Afrikan tähti: Löytää ensimmäisenä Afrikan tähti ja kuljettaa se pelilaudalla Tageriin tai Kairoon.
- Kimble: Saada ensimmäisenä pelaajana kaikki omat nappulat turvaan kotiin.
- Pakohuone esimerkki: Selvittää mysteeri ja näin paeta huoneesta ennen kuin aika loppuu.
Palaa tarinaan ja tavoitteeseen takaisin, kun olet päättänyt peliisi pelimekaniikkoja.
Valitse pelimekaniikat
Pelimekaniikat ovat hiukan kuin pelin toimintoja ja ne vastaavat kysymykseen ”Kuinka peliä pelataan?”. Usein siis pelaaja tekee jotakin ja siitä seuraa jotakin. Esimerkiksi pelaaja heittää nopalla silmäluvun 6 ja siirtyy pelilaudalla 6 ruutua eteenpäin. Pelimekaniikkoja on aivan loputon määrä ja useanlaisia sovelluksia. Kun valitset pelimekaniikan, ei sinun tarvitse pitäytyä siinä täysin. Muunna ja muokkaa mekaniikkaa omaan peliisi sopivaksi. Hauska tapa on myös yhdistellä erilaisia pelimekaniikkoja.
Jos luot ensimmäistä peliäsi, suosittelen valitsemaan yhden pelimekaniikan, joka on pääroolissa pelissäsi. Sitten voit valita muita pelimekaniikkoja sen ympärille. Esimerkiksi pääpelimekaniikka voisi olla noppaa heittämällä pelaaja etenee pelilaudan ruutuja pitkin. Ja sen lisäksi pelilaudan ruuduissa on tehtäviä, jotka suorittamalla pääsee liikkumaan eteenpäin nopeammin. Ja kahden pelaajan osuessa samaan ruutuun tulee viimeisimpänä ruutuun saapuneen palata lähtöruutuun.
Lisäpelimekaniikkoja voi keksiä esimerkiksi yrittämällä pohtia mahdollisia pelitilanteita, joihin päädytään pääpelimekaniikan kautta. Esimerkiksi yläpuolen esimerkissä mainittu tilanne, jossa kaksi pelaajaa päätyy samaan pelilaudan ruutuun ja toinen pelaaja joutuu palaamaan takaisin alkuun. Tämä lisäpelimekaniikka lisää pelin jännitystä ja samalla luo interaktiota/vuorovaikutusta pelaajien välille, etteivät he ole vain erillisia hahmoja etenemässä samalla pelilaudalla.
Tässä listattuna erilaisia pelimekaniikkoja, joita näkee usein peleissä ja niiden käyttötapoja. Keksi lisää mekaniikkoja esimerkiksi varastamalla sinulle tutuista peleistä.
Liikkuminen
Pelaaja liikkuu pelilaudalla jollakin tapaa. Usein liikkuminen toteutetaan nopalla eli pelaaja heittää noppaa ja liikkuu niin monta askelta kuin nopan silmäluku on. Se ei silti ole ainoa tapa vaan liikkumisen voi toteuttaa oikeastaan millä vain tapaa. Tässä muita ideoita:
- Pelilauta esittää koko tarinasi maailmaa, jossa on useita eri reittejä ja päätepisteitä. Pelaaja saa liikkua joka vuoro yhden ruudun ja näin hän joutuu suunnittelemaan reittinsä pelilaudalla.
- Pelaajalle esitetään timaalasin käännöksen ajan kysymyksiä ja hän saa liikkua niin monta ruutua kuin hän vastasi oikein.
Liikkuminen voi olla välttämätöntä pelin muiden mekaniikkojen kannalta tai sitten pelaajat voivat saada voittoa varten tarvittavia pisteitä liikkumalla tiettyjä matkoja pelilaudalla.
Nopanheitto (tai muu satunnaisuus)
Peleissä on usein mukana tuuria ja satunnaisuutta eli pelkällä taidolla ei voi voittaa. Tämän saa aikaan yksinkertaisimmin nopilla. Esimerkiksi siis liikkuminen noppaa heittämällä. Noppia voi käyttää muihinkin asioihin. Tässä pari ideaa:
- Kuinka paljon rahaa pelaaja saa pankista
- Onnistuuko pelaaja jossakin asiassa (3 tai alle on epäonnistuminen ja 4 tai yli onnistuminen)
- Parhaan luvun saanut saa palkinnon (esimerkiksi isoimman luvun heittänyt aloittaa pelin)
Esto/blokkaaminen
Pelaajan toimen seurauksena toinen pelaaja ei saa tehdä jotakin. Esimerkiksi Unossa pelaajan lyödessä pöytään tietyn kortin seuraava pelaaja menettää vuoronsa. Pelilaudalla taas tämä voitaisiin toteuttaa niin, että ruudussa saa aina olla vain yksi pelaaja kerrallaan. Näin toinen pelaaja voi mennä tiettyyn ruutuun ja blokata toisen pelaajan kulkureitin.
Huutokauppa
Pelaajille tarjotaan jotakin asiaa, joka vie heitä pelin voittoa kohden. Pelaajat voivat halutessaan pyrkiä saamaan tämän asian itselleen tarjoamalla siitä parhaan hinnan. Usein tarjouskaupassa käytetään rahaa ja eniten rahaa tarjonnut vaihtaa tarjoamansa rahasumman huutokaupattuun asiaan.
Alueen valtaus
Pelaaja asettaa pelimerkin tietylle alueella ja merkkaa sen näin omakseen. Alueita valtaamalla kerätään yleensä pisteitä tai hyötyä tai sitten pelin voi yksinkertaisesti voittaa se pelaaja, joka on vallannut eniten alueita. Sinä päätät, milloin pelaaja saa vallata alueen. Esimerkiksi alueen saa merkata omakseen, kun siihen etenee pelilaudalla. Pohdi myös, omistaako pelaaja valtaamansa alueen pelin loppuun asti vai voiko alueita esimerkiksi vaihtaa tai varastaa.
Resurssienhallinta
Pelaajat keräävät ja käyttävät erilaisia resursseja (kuten vaikkapa pelissäsi tärkeitä valuuttoja ja tavaroita) päättämällään tavalla niin, että se olisi mahdollisimman optimoitua pelin voiton kannalta. Ihan yksinkertaismillaan tämä voisi olla rahan, tonttien ja hotellien keräämistä Monopolissa. Pelaaja kerää rahaa ja joutuu sitten tekemään päätöksiä siitä, kuinka hän käyttää rahansa, paljonko hän säästää pahan päivän varalle ja milloin hän joutuu myymään omaisuuttaan pysyäkseen mukana pelissä.
Muistipelit
Pelaajan täytyy muistaa asioita edetäkseen pelissä. Asioiden muistamisen kautta voi esimerkiksi kerätä pisteitä tai saada etua pelissä etenemiseen. Esimerkiksi muistipelissä muistamalla pelaaja kerää pisteitä (jokainen löydetty pari on yksi piste) ja saa jatkaa heti vuoroaan eli saa ylimääräisen vuoron toisiin pelaajiin nähden. Muistimekaniikat sopivat hyvin esimerkiksi pakohuonepeleihin.
Tehtäväkortit
Tehtäväkortit ovat varmasti tuttuja monelle Monopolista, jossa tiettyyn ruutuun joutuessaan pelaaja nostaa kortin, lukee sen ääneen ja suorittaa kortin antaman ”tehtävän”. Tehtävä voi olla positiivinen, negatiivinen tai siitä väliltä. Esimerkiksi Monopolissa pelaaja voi saada yllättäen rahaa tai menettää rahaa. Samalla tapaa tehtäväkortteja voi ottaa osaksi myös omaa peliä ja ne ovatkin hyvä tapa tuoda esiin pelitarinaa.
Tavoitekorttien kerääminen
Tämä mekaniikka menee hiukan samaan kuin tehtäväkortit. Pelaaja saa kortin tai useita kortteja, joissa on pitkän aikavälin tehtäviä. Hän alkaa toimia pelissä niin, että saa korttien tavoitteet täytettyä. Kun hän täyttää tietyn kortin tavoitteen, saa hän siitä jotakin hyötyä. Esimerkiksi eniten tavoitekortteja suorittanut voi voittaa pelin tai saada lisäpisteitä pelin lopussa.
Pulmatehtävät ja ongelmien ratkaisu
Tätä näkee usein pakohuoneissa, mutta soveltuu myös muihin peleihin. Pelaajan tai pelaajien yhdessä tulee ratkoa jokin pulma tai ongelma, että he voivat edetä pelissä. Esimerkiksi huoneeseen on ripoteltu kolminumeroisia koodeja ja heidän tulee löytää ne avatakseen kolminuroisia lukkoja, joiden kaikkien avaaminen johtaa pelin voittoon. Lautapeleissä esimerkiksi Cluedo voitaisiin lukea tähän kategoriaan, koska siinä pelaajien tulee selvittää murhan tekijä, murha-ase ja sijainti päättelemällä ennen muita pelaajia.
Kuinka valita pelimekaniikka?
Jos sinulla on vielä vaikeuksia pelimekaniikan valinnassa, tässä muutamia vinkkejä:
- Mikä on pelisi vastus ja mitä he voisivat tehdä pelaajien tavoitteen estämiseksi? (Esimerkiksi pelilaudalla liikkuu ihmissusien metsästäjiä nopan heiton mukaan ja samaan ruutuun päätyminen johtaa pisteiden menetykseen.)
- Mitä pelissä voitaisiin kerätä ja miksi? (Esimerkiksi pelaajat keräävät materiaaleja voittoon vaadittavan mahtisormuksen takomista varten.)
- Miten pelaajat voivat estää toisiaan pääsemästä pelin tavoitteeseen? (Esimerkiksi pelaaja voi tukkia toisen pelaajan reitin skippaamalla seuraavan oman vuoronsa.)
- Millä tapaa peliä voitaisiin pitkittää? (Esimerkiksi tietystä ruudusta joutuu takaisin lähtöruutuun.)
- Mikä on lempipelisi ja kuinka voisit kopioida sen vastaamaan omaa tarinaasi?
Kuinka pelissä voittaa?
Yksinkertaisimmillaan tämä on pelin tavoitteen saavuttaminen ensimmäisenä. Usein tapoja voittaa on kuitenkin monia tai tie tavoitteen saavuttamiseen on pitkä. Selvennä itsellesi, kuinka voitto onnistuu. Esimerkiksi pelaaja pääsee pelilaudan viimeiseen ruutuun tasaluvulla ennen muita pelaajia. Eli toisin sanoen tässä kohtaa yhdistetään tarinallisuutta, tavoitetta ja pelimekaniikkoja yhdeksi kokonaisuudeksi.
Kyse voi olla pitkästäkin listasta toimia, jolloin kannattaa kirjoittaa ylös kaksi eri tapaa voittaa. Lyhyesti sanottuna ”pääsemällä ensimmäisenä maaliin” ja pitkästi sanottuna ”keräämällä kaikki tarvittavat asiat ja pääsemällä sitten maaliin ensimmäisenä heittämällä tasaluku”.
Esimerkiksi Afrikan tähdessä, jonka tavoitteeksi määritimme aiemmin ”Löytää ensimmäisenä Afrikan tähti ja kuljettaa se pelilaudalla Tageriin tai Kairoon.”, voittaminen onnistuu seuraavalla tavalla:
Lyhyesti: Pelaaja voittaa viemällä joko Afrikan tähden tai Afrikan tähden löytymisen jälkeen löydetyn hevosenkengän ensimmäisenä Tageriin tai Kairoon.
Pitkästi: Pelaaja kiertää pelilautaa etsien Afrikan tähteä. Hän käyttää löydetyistä timanteista kerättyä rahaa tai heittää noppaa pelilaudan eri sijaintien tutkimiseen. Afrikan tähden löydettyään hän lähtee Tageriin tai Kairoon ja pyrkii sinne ennen muita pelaajia. Jos joku muu pelaaja löytää Afrikan tähden, pelaaja jatkaa pelilaudan kiertämistä ja etsii hevosenkenkää, jonka löydettyään hän pyrkii Tageriin tai Kairoon ensimmäisenä pelaajana.
Luukku 23: Jouluinen kaaos-kaavanovelli
Tokavika luukku ja jouluinen versio kirjoitustehtävätyypistä, jota kutsun itse leikillisesti nimellä kaaos-kaavanovellit. Eli tänään kirjoitetaan joulunovelli, jossa sattuma määrää, onko lopputulos ihan normaali kiva tarina vai hiukan vinksahtanut kuva joulusta.
Hauskaa kirjoittamista! (Huomioi, että voit keksiä lisää ideoita lappujen sekaan ja nämä ovat vain minun ehdotuksiani.)
- Kirjoita lapuille hahmoja: joulupukki, joulumuori, tonttu, joulupuuron keittäjä, joulua odottava lapsi, poro, lumiukko, pienen lapsen vanhempi, joulupukin uskosta yli kasvanut teini, enkeli, joulukuoron jäsen, korvatunturin talonmies, kaukainen sukulainen
- Kirjoita lapuille adjektiiveja ja muita kuvaavia sanoja: punainen, hohtava, piparkakkuinen, kuusentuoksuinen, kultainen, koristeltu, vihaa joulua, elää joulua ympäri vuoden, lanttulaatikon rakastaja, luminen, täydellisesti savupiipun kokoinen
- Nosta kolme kertaa hahmo + kuvaus. Nämä ovat tarinasi tärkeimmät henkilöt.
- Kirjoita lapuille seuraavat kaavanovellin vaiheet: joulu meinaa peruuntua, joku vihaa joulua, joku on innoissaan joulusta, joulupukki saapuu, lahjat ovat hukassa, väärä ihminen avaa lahjan, glögit juodaan väärään kurkkuun, joulupuuron keittoa, joulukuusen koristelu, yllättävä joululauluhetki, puhelu/kirje korvatunturilta, lumisade, lumet sulavat, täydellisen joululahjan päättäminen
- Ala kirjoittaa ja nosta aiheeksi uusi lappu tasaisin väliajoin, kuten lappu per kappale.
Luukku 22: Eläydy hahmoosi
Kirjoittajana tärkeää on osata ottaa itsestään eroavien henkilöiden rooli ja kirjoittaa heidän näkökulmastaan tai tietäen, mitä he ajattelevat ja tuntevat. Toisinaan omat hahmot tekevät ja kokevat asioita, joihin kirjoittajalla ei ole minkään näköistä yhtymäkohtaa. Hyvä kirjoittaja selviää tästäkin. Yksi ratkaisu on löytää tapa ymmärtää hahmonsa tilannetta omien kokemuksien kautta.
Tehtävä sopii kaikkien genrejen kirjoittajille, mutta erityisen hauska se voi olla tosimaailman ja -kokemuksien ulkopuolelle ylettyvissä genreissä. Käytä mielikuvitustasi!
- Pohdi omaa hahmoasi ja listaa ideoita asioista, joita hän tekee kirjasi aikana. Suosittelen valitsemaan asioita, joita hahmosi päätyy kokeilemaan ensimmäisen kerran tarinan aikana.
- Valitse näistä yksi, jota voisit konkreettisesti kokeilla. (Ehkä hahmosi ratsastaa ympäri fantasiamaailmaa, on päätynyt osaksi mummojen neulontakerhoa tai joutuu käyttämään korsettia teekutsuilla.) TAI Valitse kohtaus, jonka kirjoittamisessa todentuntuisesti sinulla on ollut hankaluuksia.
- Lähde kokeilemaan valitsemaasi asiaa, mutta eläydy hahmoosi. Seuraa erityisesti kehosi tuntemuksia, mieleesi herääviä ajatuksia, yllättäviä oivalluksia sekä tekemisen helppoja ja hankalia puolia. Jos asian kokeilu ei onnistu tosimaailmassa, pohdi vastaavia kokemuksia ja tuntemuksia. Ole luova! Esimerkiksi voit korvata lohikäärmeellä ratsastamisen kokeilemalla ensin normaalia hevosella ratsastamista ja sitten vaikka riippuliitoa tai benjihyppyä.
- Kirjoita ylös heti tekemisen jälkeen 5 fyysistä tuntemusta, 5 hyvää ajatusta, 5 negatiivista ajatusta sekä 5 yllättävää asiaa.
- Kirjoita kohtaus, jossa kuvaat hahmoasi tekemässä juuri kokeilemaasi asiaa. Yritä sisällyttää kohtaukseen 2 tai 3 asiaa jokaiselta neljästä listasta.
- Kirjoita kohtaus uudelleen, mutta tällä kertaa sisällytä tekstiin ne asiat listoilta, joita et käyttänyt edellisessä tekstissä.
- Pidä vähintään viikon tauko ja älä lue kirjoittamiasi tekstejä. Kirjoita sitten kolmas versio samasta kohtauksesta. Kirjoita vapaasti käyttäen pohjanasi asioita, jotka muistat kahdesta aiemmin kirjoittamastasi tekstistä. Jos sinulla on vaikeuksia keksiä tekstiä, yritä käyttää vähintään yhtä asiaa jokaisesta listasta.
Vaihtoehtoinen suoritustapa
Kaikki meistä eivät pysty lähtemään testaamaan erilaisia asiota ja se on ihan ok. Siksi meillä on internet ja sosiaaliset mediat! Sanotaan vaikka, että hahmosi joutuu kävelemaan satoja kilometrejä keskellä luontoa. Jos et itse voi testata kävelyretkeä, mene Youtubeen ja etsi vlogeja vaeltajista. Seuraa videoita tietoisesti ja keskity siihen, miltä asiat tuntuvat videon tekijästä. Jos mahdollista, kirjoita ylös listat vlogaajien omien sanojen mukaisesti. Pohdi myös, mitä he jättävät sanomatta.
Vinkki: Älä unohda jälkituntemuksia! Moni asia ei rajoitu vain tekemisen hetkeen vaan myös sen ulkopuolelle. Esimerkiksi erilaiset liikuntamuodot voivat aiheuttaa yllättäviä kipuja seuraavana päivänä. Pidä siis kehoasi ja mieltäsi silmällä, että pystyt kirjoittamaan ylös ja hyödyntämään myös tekemisen jälkivaikutukset.
Luukku 21: Ensimmäiset sanat, jotka näet
Tämän päivän tehtävä on kohtuullisen yksinkertainen. Tehtävät löytyvät alta kuvista.


Luukku 20: Luontoruno/roskaruno
Tänään joulukalenteri kirjoittajalle on erittäin yksinkertainen:
Kirjoista viesti/runo käyttäen luonnon materiaaleja tai kotitalousjätettä.
Alla esimerkki lyhyestä runosta tai viestistä, joka sanoo ”Onnen kerma, vihan liekki”. Älä anna sisäisen kriitikkosi nostaa päätään vaan kirjoita aivan päättömiä tai imelän tylsiä juttuja. Voit tehdä kirjaimia taitellen paperiroskia, leikata mainoslauseita ruokapurkeista tai hyödyntää mainoslehtien kirjaimia. Omassa viestissäni on käytetty paperipilliä ja sen pakkausta, Tamperelainen-lehteä, kermajuustopakettia, suklaakääreitä, tulitikkuja ja kuihtuneita lehtiä.

Luukku 19: Askartele oman kirjasi kannet
Omasta kirjasta unelmointi on monelle kirjoittajalle arkipäivää. Tässä tehtävässä ideana on viedä nuo haaveet askelta pidemmälle. Suunnittele oman tulevan kirjan kannet kirjahyllyä koristamaan.
- Valitse hyllystäsi kirja, jossa on irtonaiset kannet. (Huomioi, että kirjaa ei tuhota, mutta se saattaa altistua askartelullesi, kuten liimalle tai irtoaville väreille.)
- Piirrä irtokannen ääriviivat paperille ja merkkaa taitoskohdat.
- Leikkaa kannet irti paperista ja taita taitoskohtien kohdalta. Testaa kansien sopivan kirjan päälle.
- Koristele kannet! Muista esimerkiksi kirjan nimi, kirjailijan nimi (sinun nimesi tai taiteilijanimi) ja takakansiteksti. Jos et halua piirtää, käytä tarroja, liimaa lehtileikkeitä, leikkaa pikkuisia kukkia voipurkin kannesta, käytä mielikuvitustasi!
- Koristele sitten sitten kansien sisäpuolet. Voit tehdä kirjaan käännettävät kannet ja koristella myös koko sisäpuolen. Tai sitten keksi ”arvosteluja” kirjallesi ja kirjailijaesittely sisäänpäin taitetuille alueille. Itse varastin myös Rainbow Cratelta idean kirjan tuoteselosteesta, jossa kerrotaan kaikki tärkeä kirjan sisällöstä (katso kuva).
- Halutessasi valmiimman vaikutelman viimeistele kontaktimuovilla.


Luukku 18: Uusia näkökulmia ideaan Google-kääntäjällä
Tänään tehtävänä on taas löytää inspistä oudoista paikoista. Google-kääntäjällä leikkiminen oli yhdessä vaiheessa muodissa, koska sen käännökset olivat parhaimmillaan hulvattoman hauskoja. Nykyään kääntäjän taso on parantunut huomattavasti. Sitä pystyy silti edelleen huijaamaan tekemään muutoksia omaan tekstiin ja näin se on täydellinen työkalu inspiraation herättelyyn.
(Huom! Periaatteessa tehtävän voi tehdä muillakin kääntäjillä, mutta tämä ohje on nimenomaa Google-kääntäjälle.)
- Kirjoita tiivistelmä tarinaideastasi. Mahdollisimman pitkä teksti toimii usein paremmin, mutta huomioi 5 000 merkin raja. Puhekielen ja monimutkaisten lauseiden käyttäminen tekee tehtävästä mielenkiintoisemman, koska kääntäjällä on vaikeuksia niiden kanssa.
- Avaa Google-kääntäjä ja liitä tiivistelmä käännettäväksi tekstiksi. Valitse ”Tunnista kieli” kieleksi, josta käännetään. Valitse satunnainen haluamasi kieli kieleksi, johon käännetään.
- Anna Google-kääntäjän kääntää teksti. (Tämän pitäisi käydä automaattisesti välittömästi.)
- Paina ”vaihda kieliä” -painiketta (kaksisuuntainen nuoli), joka siirtää käännetyn tekstin käännettävän tekstin kenttään.
- Muuta kieltä, jolle teksti käännetään. Alkuperäisen kielen valinta on edelleen ”Tunnista kieli”.
- Toista kohtia 3.-5. noin 15 kertaa käyttäen aina uusia kieliä.
- Käännä tekstisi lopuksi suomeen tai muulle kielelle, jota ymmärrät. Lue ideassasi tapahtuneet muutokset ja pohdi, olisiko niissä jotakin aitoa hyvää ideaa.
HUOMIO: Jos tuntuu siltä, että lopputulos on aivan sama kuin alkuperäinen, muokkaa lauseitasi monimutkaisemmiksi. Suosittelen myös käyttämään esimerkiksi japania, venäjää ja kiinaa, joiden kirjoitusmerkit eroavat omistamme. Viimeisenä valttina voit ottaa kovat keinot käyttöön ja ottaa kielen tunnistuksen pois päältä. Tässä tehtävän versiossa muutat jokaisella kerralla kumpaakin kielivalintaa (eli kieltä, josta käännetään, ja kieltä, jolle käännetään) uusiksi kieliksi.
Tässä esimerkki omasta tekstistäni ja lopputuloksesta:
Elämässään hukassa oleva kirjailija saapuu salaperäiseen pieneen vuorien ympäröimään kylään osallistuakseen luovuusretriitiin.
Elämänsä lopussa kirjailija muutti pieneen vuorten ympäröimään kaupunkiin. Miehen avulla hän sai voimansa takaisin.
Luukku 17: Aistiharjoituksia uimahallissa & ideointia vesijuostessa
Luukussa viisi kirjoittaminen yhdistettiin jumppaamiseen. Tämän päivän luukku on jatkoa tuohon, mutta nyt kirjoittaminen yhdistetäänkin nimenomaa uimiseen ja uimahallissa käyntiin. On siis aika nousta ylös kirjoitustuolista ja lähteä uimahalliin.
Moni kirjailija ja kirjoittaja vannoo liikunnan nimeen osana omaa luovuutta. Esimerkiksi Haruki Murakami on kirjoittanut kokonaisen kirjan ”Mistä puhun kun puhun juoksemisesta” juoksemisen ja kirjoittamisen yhteydestä. Jotkut kirjoittajat tanssivat, toiset käyvät pelaamassa sulkapalloa ja moni (siis minä) käy ystävien kanssa vesijuoksemassa. Meidän kaikkien luovuus on kuitenkin erilaista, joten vain kokeilemalla voi todeta toimiiko liikunta inspiraationa itselle.
Tänään ehdotan kahta eri tehtävää uimahallissa tehtäväksi, koska se on minulle tutuin liikuntamuoto. Näitä tehtäviä voi kuitenkin soveltaa myös muihinkin liikuntamuotoihin.
Uiminen/vesijuoksu kirjoittajalle
Uimahallissa käyminen on oma urheilumuotoni, mutta kirjoittamisen kannalta se on hankala. Ideoita voi syntyä, mutta niitä myös katoaa siinä välissä, että ehtii altaasta suihkun kautta pukkariin kirjoittamaan niitä ylös. Tämä voi inspiroida yllättävällä tavalla, koska se tuo muutoksen nykymaailmaan, jossa olemme jatkuvasti kirjoitusvälineiden äärellä. Sen sijaan, että laittaisit idean heti ylös, se ehtii muotoutua uimisen aikana pidemmälle.
1. Vesijuoksu kirjoittavan ystävän kanssa. Ennen uimahalliin menoa määrittäkää kumpikin yksi tarkka kysymys tai ongelma kirjoittamisessa, johon haluatte keksiä vastauksen. Esimerkiksi ”mitä käy seuraavaksi tarinassani?” Päättäkää kumman ideasta alatte ensin puhua ja aloittakaa vesijuoksu. Kun ensimmäinen allaskierros on lopussa, pysähtykää hetkeksi (jos mahdollista ruuhkatilanteesta riippuen) ja päättäkää yksi mahdollinen ratkaisu kysymykseen. Seuraavalla kierroksella keskittykää toisen ongelmaan ja taas kierroksen lopussa päättäkää yksi mahdollinen ratkaisu. Nyt palataan taas ensimmäisellä kierroksella käsiteltyyn kysymykseen ja kierroksen lopussa siihen päätetään taas yksi mahdollinen ratkaisu, joka on erilainen kuin ensimmäisellä kerralla. Jatkakaa näin vuorotellen, kunnes jaloissa alkaa tuntua maitohappoja, uimahalli sulkeutuu tai olette muuten valmiita.
2. Uiminen yksin on hyvä mahdollisuus todella tutustua ihmisaisteihin. Uimahalli on paikka, jossa eri aisteille saa selkeitä aistikokemuksia. Kloorin tuoksu, veden kohina korvissa sukeltaessa, lämpötilojen vaihtelu iholla ja veden kyky muuttaa asioiden väriä, kokoa ja muotoa katsottaessa eri suunnista. Lähde siis uimahalliin ja tunnustele omia aistejasi. Älä vain mieti miltä ne tuntuvat vaan lisäksi yritä sanoittaa ajatuksiasi pään sisällä. Miltä vesi todella tuntuu iholta? Entä mitä eroa on oman kehosi ulkonäössä, kun katsot sitä seisten lattialla tai ollessasi altaassa? Mitä sinä kuulet, kun upotat korvasi vedenpinnan alle?
Luukku 16: Tarina kaupungilla kohdatuista sanoista
Tänään on taas vuorossa tehtävä, joka onnistuu mukavasti kävelylenkin lomassa. Periaatteessa voit lähteä kävelylle minne vain, mutta parhaiten tehtävä onnistuu kaupungilla. Jos kävely ei ole mahdollista, hyppää kaupunkialueella kulkevaan bussiin ja tee tehtävä ikkunasta tiiraillen.
- Lähde kävelylle paikkaan, jossa on paljon kylttejä ja muita tekstejä.
- Kirjoita ylös kohtaamiasi sanoja/lauseita alla olevien kategorioiden mukaisesti. Voit joko kerätä ensimmäiset näkemäsi sanat tai mielenkiintosi herättäviä sanoja. Kerää seuraavat sanat/lauseet:
- 3 salakuunneltua repliikkiä eri ihmisiltä
- 1 keskustelun aihe (nimeä itse)
- 3 kaupan nimeä, mainoslausetta, koristetekstiä, ym.
- 2 kadunnimeä (näistä saa muuttaa substantiiveja ilman tiehen viittaavaa sanaa)
- nimet tarinasi hahmoille itse päättämästäsi tekstistä/salakuunnellen
- 5 muuta tekstiä
- Palaa kotiin ja kirjoita tarina, jossa sinun tulee käyttää keräämiäsi sanoja ja lauseita.
Vaihtoehtoinen tehtävä: Kerää 14 ensimmäistä näkemääsi sanaa tai 14 mielenkiintoista sanaa ja kirjoita käyttäen niitä. Tarinan sijaan voit myös kirjoittaa runon, joka sisältää nämä sanat.
Luukku 15: Testaa tekstin todellisuus näyttelemällä
Jokainen meistä kirjoittaa enemmin tai myöhemmin kohtauksen, jonka aikana hahmot tekevät mahdottomia liikkeitä tai heidän olemuksessaan tapahtuu epäjohdonmukaisuuksia. Usein tämä liitetään erityisesti romanttisiin kohtauksiin, mutta epäjohdonmukaisuuksia löytyy aivan kaikesta kirjallisuudesta ja kaikenlaisista kohtauksista. Yleensä kyse on siitä, että hahmojen asennot ja asetelmat voivat lukiessa liian tarkkaa muuttua jopa koomisiksi. Esimerkki:
”Tiina istui tuolilla. Petri seisoi hänen vieressään, mutta Tiina oli häntä pidempi ja siksi Petri joutui taittamaan niskansa katsoakseen häntä ylöspäin silmiin.”
Yhtäkkiä Tiinan ylävartalo on kasvanut uskomattomiin mittoihin, tuolin jalat ovat yli metrin pituiset tai Petri on reilusti keskivertoa lyhyempi. Kaikki nämä voivat olla totta, mutta luultavimmin olet vain kirjoittanut virheen tekstissäsi. Peräkkäisissä lauseissa, kuten yllä, virhe on helppoa huomata. Normaalimpi tilanne on, että kerrot ensin Tiinan istuvan ja muutamaa kappaletta myöhemmin kuvaat Petrin katsovan häntä ylöspäin niskataitettuna.
Mikä tähän on ratkaisuna? Näyttele kohtauksesi!
- Ota esiin kohtaus, tarina tai muu kirjoittamasi teksti.
- Valitse tekstistä hahmo, jonka roolin otat. (Voit toistaa tehtävän ja tehdä sen kaikkien kohtauksen hahmojen asemassa.)
- Lue lause lauseelta ja liikuta kehoasi hahmon kehon mukana. Suosittelen käyttämään apuvälineitä kuvaamaan kohtauksen tavaroita, objekteja ja muita hahmoja, että hahmotat paremmin tilanteen.
- Saatat huomata heti epäjohdonmukaisuuksia tai sitten et. Kysy myös itseltäsi: Tuntuuko joku liike epäluonnolliselta? Miten saisin liikkeillä kuvattua paremmin hahmon luonnetta?
- Kokeile erilaisia versioita kohtauksesta. Mitä muuttuu, jos hahmo istuu lattialla seisomisen sijaan? Tai pitää kädessään kahvikuppia eikä vain seiso tumput suorina?
Luukku 14: Runot tekstin inspiraationa
Tänään etsitään taas inspiraatiota yllättävistä paikoista eli runoista! Tehdäkseen tämän tehtävän ei tarvitse olla runouden ammattilainen tai tulkitsija. Itseasiassa tehtävä sopii paremmin heille, joille runous on vieräs ja hiukan pelottava kirjoittamisen laji.
- Avaa sattumanvaraisesti runo runokirjasta tai etsi runo netistä. Runoja löydät esimerkiksi Wikiaineistosta, joka sisältää tekstejä, jotka eivät ole tekijänoikeuden suojaamia.
- Lue runon ensimmäinen säe/rivi ja kirjoita sen inspiroimana kappale tekstiä.
- Lue runon toinen säe/rivi ja kirjoita taas kappale tekstiisi. Jatka näin läpi koko runon.
Lopussa sinulla on valmis lyhyt tarina! Voit halutessasi kirjoittaa lause per säe, jos kyseessä on todella pitkä runo. Tai sitten kirjoita jokaisesta säkeestä juuri sen verran kuin tuntuu hyvältä. Älä anna tehtävänannon kahlita itseäsi!
Luukku 13: Joulukortti itsellesi
Tänään askarrellaan joulukortti vanhemmalle itsellemme!
- Etsi sopiva kortti tai askartele itse
- Kirjoita korttiin kirje 20 vuotta vanhemmalle itsellesi: kerro esimerkiksi mitä kirjoitat tällä hetkellä, mistä unelmoit ja miltä kirjoittajuus tuntuu juuri nyt. Jos juhlit joulua, muista myös jouluterveiset ja kertoa siitä, millainen joulusi tällä hetkellä on.
- Sulje kortti kirjekuoreen ja kirjoita päälle ”x-vuotiaalle -oma nimi-” (eli esimerkiksi minun kirjeessäni lukisi 39-vuotiaalle Viiville), laita talteen ja avaa 20 vuoden päästä!
Luukku 12: Opi kirjoittamaan ajatuksenvirtaa konkretialla
Ajatuksenvirta, treenikirjoittaminen, kynä liikkeessä -tekniikka, automatiokirjoittaminen…. Suurimmalla osalla kirjoittamisen ohjaajista ja guruista on käytössä jonkin näköinen versio tästä kirjoitustavasta, jossa jokainen ajatus laitetaan paperille miettimättä niitä sen enempää. Kynä pidetään jatkuvassa liikkeessä ja oman mielen ei anneta sensuroida mitään ajatusta.
Mulle ajatuksenvirran kirjoittaminen on kaikista luontaisin tapa kirjoittaa. Suurinosa teksteistäni syntyy alkujaan ajatuksenvirtana. Tiedän, että monille kirjoittajille tilanne ei ole sama vaan ajatuksenvirran kirjoittaminen tuntuu lähes mahdottomalta urakalta. Näen harvoin vinkkejä siihen, kuinka ajatuksenvirran kirjoittamista voisi harjoittaa. ”Kirjoita vain pysähtymättä” ei ole mikään älyttömän konkreettinen vinkki…
Tässä 3 osaisessa tehtäväkokonaisuudessa opetellaan hiljalleen kirjoittamaan ajatuksenvirtaa konkretian kautta. Älä pelkää yksinkertaisia lauseita ja ajatuksia. Anna itsellesi lupa olla aloittelija ja jopa lapsen tasolla ajatuksenvirran kirjoittamisessa. Saat luvan käyttää yksinkertaisia sanavalintoja ja lyhyitä tosilauseita. Älä jää miettimään sopivia sanoja vaan kirjoita. Tekstiä ei koskaan tarvitse näyttää kellekään, ei edes itselle!
Aloita tehtävät ensin kirjoittamalla vain 1 minuutti. Kun tekstiä tulee sujuvasti minuutin verran, pidennä aikaa kahteen minuuttiin, jne. Jos alkaa tuntua hankalalta, voit palata edelliseen vaiheeseen tai lyhentää aikaa.
VAIHE 1:
- Kirjoita paikassa, josta näet paljon muuttuvia asioita, kuten kahvila kiireisen kadun vieressä. Tai laita sinulle tuntematon sarja pyörimään TV:seen äänet pois päältä.
- Aseta 1-20 minuuttia ajastimeen ja ala kirjoittaa joko kynällä tai näppäimistöllä.
- Aloita kirjoittamaan. Kun katsot paperia tai tietokoneen näyttöä, sanoja on synnyttävä jatkuvasti. Eli ns. pidä kynä liikkeessä tai sormet kiitämässä näppäimistöllä.
- Mitä jos kynä/sormet vain pakosta pysähtyvät? Jos kynän pitäminen liikkeessä tuntuu hankalalle, ei hätää, se on ihan normaalia. Automaatilla kirjoittaminen vaatii harjoitusta. Kun sanoja ei enää synny, älä jää tuijottamaan paperia vaan katso välittömästi ylös muutama sekunti. Katso sitten takaisin paperiin/tiedostoon ja kirjoita kaikki näkemäsi asiat. Kun kädet taas pysähtyvät, katso ylös muutamaksi sekunniksi ja palaa taas tekstiin kirjoittamaan näkemäsi asiat. Kuvaa ohikulkijoita tai sarjasi tapahtumia. Ole erittäin konkreettinen (”Ohi kulkee nainen, jolla on punainen paita.”) tai tehtävän jo sujuessa hiukan paremmin anna mielikuvituksellesi vapaat kädet (”Nainen on pukeutunut veritahrat piilottavaan punaiseen paitaan.”) Tärkeintä on, että kirjoitat jatkuvasti. Jos näet vain samoja asioita, kirjoita ne silti uudestaan ja vain hiukan eri sanoin. Toista ylös katsomista ja näkemästäsi kirjoittamista, kunnes ajastin loppuu.
- Ajan loputtua: Piilota teksti palataksesi siihen kuukausien päästä. TAI Revi, poista, polta, hävitä tekstisi ikiajoiksi.
(Vapaaehtoinen välivaihe: Suorita tehtävä samalla tapaa kuin yllä, mutta nyt kirjoita samalla, kun katsot ympärillesi. Älä välitä kirjoitusvirheistä tai rumasta käsialasta. Pidä kädet jatkuvassa liikkeessä ja anna sanojen tulla, mutta ideoiden loppuessa katso ylöspäin ja jatka silti kirjoittamista. Voit esimerkiksi aina katsoessasi ylös kirjoittaa ”Nyt minä katson ympärilleni ja näen….”)
VAIHE 2: Kun yläpuolen harjoitus alkaa sujua ongelmitta, siirry tähän vaiheeseen.
- Mene taas paikkaan, jossa tapahtuu paljon tai laita TV-sarja pyörimään äänettömällä. Aseta ajastimeen 1-20 minuuttia ja ala kirjoittaa.
- Yritä kirjoittaa pysähtymättä, mutta sanojen pysähtyessä sinulla on lupa katsoa ympärillesi muutamaksi sekunniksi. Nyt et kuitenkaan saa kertoa konkreettisia asioita vaan sen sijaan sinun tulee kirjoittaa pelkkiä kysymyksiä tai päätelmiä. Esimerkiksi, jos ohitse kävelee tuo punapaitainen nainen, kirjoita ”Miksi ohikulkija on pukeutunut punaiseen paitaan?” Voit myös vastata itse tähän kysymykseen tai antaa kirjoittamisesi lähteä ihan omille urilleen, kunhan vain kädet pysyvät jatkuvassa kirjoitusliikkeessä. Jos taas sanoja ei tule, esitä uusi kysymys ”Tai no miksi hän ei saisi pukeutua ihan niin kuin haluaa?” tai katso taas ympärillesi muutamaksi sekunniksi ja kirjoita uusi kysymys tai päätelmä. Kysymysten lisäksi saat kirjoittaa suoria päätelmiä, kuten ”Tuolla naisella on varmasti punainen paita, koska hän suunnittelee murhaavansa jonkun.” Omasta mielestäni kysymykset ovat kuitenkin helpompia.
- Kirjoita ajastimen loppuun asti. Älä pelkää tekstiä, joka olisi pelkkiä kysymyksiä. Kysymykset ovat avain ajatuksenvirran kirjoittamiseen ainakin omassa tapauksessani.
VAIHE 3: (Tehtävän viimeinen vaihe – hei sinähän kirjoitat ajatuksenvirtaa!)
- Etsi taas paikka, jossa tapahtuu, tai avaa TV. Katsele ympärillesi tai seuraa hetki TV-ohjelmaa. Paina asioita mieleen ja pohdi näkemääsi.
- Laita ajastimeen 1-20 minuuttia ja aloita kirjoittamalla lause näkemästäsi, kuten ”Äsken näin…”, ”TV-sarjassa on…” tai ”Vieressäni on…”. Seuraavaksi esitä itsellesi kysymyksiä tai kerro, mitä ajatuksia näkemäsi sinussa herätti. Esimerkiksi ”Sarjassa ollaan historiallisessa Roomassa. Minä sitten vihaan historiallisia sarjoja.” tai ”Äsken näin miehen pukeutuneena toppatakkiin. Miksi juuri tänään pitää olla niin kylmä päivä?”. Anna ajatusten laukata eli voit lähteä ihan sivutielle aiheesta. Ehkä yhtäkkiä miehen suuri toppatakki tuo mieleesi lapsuuden parhaan kaverin ja voitkin alkaa kertoa hänestä kaiken muistamasi tai esittää häneen liittyviä kysymyksiä.
- Kun sanoja ei meinaa tulla tai ajatuksia ja kysymyksiä ei enää herää, kirjoita uudestaan lause, joka kuvaa mitä asioita näit tai koit ennen kuin aloitit kirjoittamisen. Älä siis pysähdy ja katso ympärillesi vaan jatka ulkomuistista ympäristön/sarjan tapahtumien kuvaamisella.
- Jos jäädyt kokonaan ja sanojen tuleminen pysähtyy, tiedät jo mistä löydät turvan. Nosta katseesi muutamaksi sekunniksi ja kirjoita näkemästäsi. Olen kirjoittanut ajatuksenvirtaa vuosia ja silti saatan nykyäänkin turvautua ympäristöni kuvailuun. Siinä ei ole mitään häpeällistä. Tärkeintä on, että pyrit pidentämään taukojen väliin jäävää kirjoittamisen aikaa.
Luukku 11: Rikostarinaidea kävelyllä
Kävelyllä käyminen on monen luovan ihmisen tapa löytää inspiraatiota. Tänään otamme inspiraatiokävelyn käsitteen kirjaimellisesti, koska olen luonut ohjeet rikostarinaidean luomiseen kävelyn lomassa. Eli lähde kävelylle, joko kotisi läheisyyteen tai aivan uuteen paikkaan. Suosittelen uusia kohteita ja olemaan katsomatta karttaa etukäteen, mutta tuttukin paikka saattaa avata uusia yllättäviä ideoita tehtävän antamilla silmillä katsottuna.
Pidän tätä itsestään selvyytenä, mutta älä häiritse ketään ja yritä olla tuijottamatta liian intensiivisesti, vaikka hahmoideoita haetaankin tuntemattomien ohikulkijoiden olemus varastamalla. Itseasiassa parhaiten muut ihmiset saa varastettua omaan tarinaan vain vilkaisemalla ja kehittämällä kokonaisuuden oman mielikuvituksen varassa.
Eli laita toppatakki päälle ja hyvät ulkoilukengät jalkaan niin olet valmis suorittamaan tämän päivän tehtävän:
Kirjoituskävelyn alkumatka
- Lähde kävelylle. Kävele, kunnes huomaat jonkun kävelevän kanssasi samaan suuntaan. Hän on tarinasi ensimmäinen uhri. Miten hän on pukeutunut? Kuinka hän kävelee tai liikkuu eteenpäin? Millaisen vaikutelman saat hänestä? Yritä painaa mieleesi yksityiskohtia (voit myös kirjoittaa puhelimen muistioon), mutta yritä olla säikäyttämättä ketään ja älä vaikuta liian stalkkerille. 😀 Jo nopeakin vilkaisu voi kertoa paljon ihmisestä ja loput sinä keksit itse.
- Laita satunnainen kappale soimaan ja jatka kävelyä. (Esimerkiksi radiokanava tai viikon suosituimmat listalta biisi randomisti.) Pohdi rikosta. Kuuntelemasi kappale kuvastaa sen tunnelmaa tai antaa muuta vinkkiä rikoksesta tai siihen liittyvästä kohtauksesta.
- Seuraavaksi bongaa kyltti tai teksti (kadunnimi, kaupannimi, postilaatikossa teksti, ym.). Teksti kuvaa ensimmäistä rikosta. Jos et ole varma, mitä teksti voisi tarkoittaa: käytä hakukonetta ja katso millaisia juttuja tekstiin liittyen löydät. Voit liittää hakusanaksi myös sanan ”rikos” ja katsoa millaisia asiaan liittyviä rikoksia tosimaailmassa on tapahtunut.
- Kun biisi loppuu, katsele ympärillesi. Missä olet tai millaisia paikkoja näet? Valitse yksi näistä rikoksesi tapahtumapaikaksi.
- Etsi istumapaikka. Ensimmäinen ohitsesi kävelevä ihminen on tarinasi päähenkilö, kuten poliisi, etsivät tai muu rikoksen selvittäjä.
- Katsele ympärillesi ja etsi mielenkiintoisia yksityiskohtia. Kiinnitä erityistä huomiota tavaroihin, eläimiin tai muihin konkreettisiin asioihin. Löydä 6-10 asiaa. Valitse näistä 4, jotka ovat tärkeässä roolissa tarinassasi ja jotka edistävät juonta. Esimerkiksi ne voivat olla ”ratkaisevia vihjeitä”, jotka johtavat aina lähemmäksi syyllistä tarinassasi, tai murha-aseita.
- Valitse sitten 2 kohdassa 6 jääneistä asioista. Nämä ovat niin sanottuja red herringejä eli harhaanjohtavia vihjeitä. Ne esiintyvät tarinassa ja tuntuvat sekä lukijasta että rikoksen selvittäjästä tärkeiltä, mutta päätyvätkin olemaan aivan tarpeettomia ja jopa ”harhaanjohtavia”. Esimerkiksi valitsemasi asia voi määrittää epäillylle alibin, mutta lopulta saadaankin tietää alibin olleen valhetta ja pelkkä ovela juoni harhauttaa rikoksen ratkojaa (ja lukijaa). Tai sitten kyseessä voi olla valheellinen todiste, jonka syyllinen on jättänyt rikospaikalle lavastaakseen toisen henkilön rikoksen tekijäksi.
Kirjoituskävelyn kotimatka
- Jatka taas kävelyä ja ala laskea taloja/rakennuksia, joiden ohitse kuljet. Rakennus 10 on päähenkilösi asuinpaikka, toimisto tai muu sijainti, jossa hän viettää aikaa tarinasi aikana. Rakennus 15 on syylliseen liittyvä sijainti.
- Seuraavat 3-6 ohikulkijaa ovat epäiltyjä tarinassa. Saat itse päättää, kuka heistä on todellinen syyllinen. Tai voit vaikka arpoa asian, jos oma inspiraatio ei nappaa. Voit halutessasi etsiä satunnaisen biisin jokaiselle epäillylle kertomaan heidän luonteestaan, miksi he ovat epäiltyjä, ym. Tai etsi muita ”merkkejä” katsomalla heti epäillyn nähtyäsi ympärillesi, että voit bongata sanoja, pilvenmuotoja, sijainteja, muita henkilöitä, ym. asioita selventämään epäillyn hahmoa.
- Jos jaksat vielä kävellä, toista kohtia 1-4 ja luo lisää erillisiä rikoksia tarinaasi. Usein rikosjutuissa tapahtuu useita rikoksia toinen toisensa perään. Näillä voi olla sama syyllinen tai eri syylliset.
- Lähde kävelemään takaisin lähtöpaikkaasi/määränpäähän. Etsi taas teksti. Se kuvastaa rikoksen ratkeamista. Miksi rikollinen jää kiinni? Mikä auttaa rikoksen ratkojaa tajuamaan asioiden todellisen laidan? Millainen loppu tarinalla on?
- Pidä silmäsi auki mielenkiintoisten ohikulkijoiden varalta. Tee heistä tarinasi sivuhahmoja, auttajia, silminnäkijöitä ja muita henkilöitä.
- Palaa takaisin kotiin ja kirjoita idea ylös: Rikoksen ratkaisijan kuvaus, tarinan rikosten kuvaus, rikokseen liittyvät asiat/esineet, harhaanjohtavat vihjeet, epäillyt, sivuhahmot ja rikoksen ratkeaminen. Jätä idea muhimaan ja palaa siihen muutaman viikon jälkeen. Kirjoita tarina, hylkää se kokonaan tai varasta siitä muutamia hyviä ideoita myöhempään käyttöön.
Vaihtoehtoinen tehtävä:
Tee tehtävä samalla tapaa, mutta istu bussissa tai junassa. Bongaa asioita ikkunan läpi ja kulkuneuvon sisältä.
Eli tässä vielä lyhyt muistilista kävelylle mukaan:
- Vastaantulija on uhri
- Kuuntele satunnaisesti valittua biisiä, joka antaa sinulle lisätietoa tästä kohtauksesta/rikoksesta
- Ensimmäinen näkemäsi sana on rikos
- Biisin loputtua paikka, jossa olet/jonka näet on rikoksen tapahtumapaikka
- Istu ja odota ohikulkijaa, joka on päähenkilösi eli rikoksen ratkaisija
- Etsi 6-10 mielenkiintoista yksityiskohtaa, joista valitset 4 tarinasi juonen edistymisen kannalta tärkeää asiaa
- Valitse edellisen kohdassa jäljelle jääneistä yksityiskohdista 2, jotka ovat harhaanjohtavia vihjeitä
- Jatka kävelyä ja laske taloja: rakennus 10 on päähenkilölle tärkeä paikka, rakennus 15 on syylliseen liittyvä paikka
- Seuraavat 3-6 ohikulkijaa ovat epäiltyjä
- Toista kohtia 1-4 ja luo lisää rikoksia tarinaan
- Bongaa teksti, joka kuvaa rikoksen ratkeamista
- Kävele takaisin ja etsi mielenkiintoisia ohikulkijoita tarinasi sivuhahmoiksi
Luukku 10: Runojen ja biisien ”kääntämistä”
Oletko koskaan yrittänyt lukea kieltä, jota et puhu? Anna mielikuvituksellesi valta ja yritä kääntää runoja kieliltä, joita et puhu sanaakaan. Näin luot oman uuden runosi. Tehtävä onnistuu myös muilla teksteilla ja esimerkiksi biisien lyriikoita on hauskaa koittaa kääntää, koska musiikki tuo omalla tavallaan sanojen tunnelman esiin.
- Etsi runo tai biisi kiellellä, jota et puhu
- Ala ”kääntämään” runoa/biisiä suomeksi säe säkeeltä (käännös ei tietenkään ole oikea vaan käännä sanat sellaisiksi, jotka tuntuvat oikeilta sinusta). Eli älä käytä sanakirjaa ym. vaan käännä mielikuvituksesi voimalla.
Tämän tehtävän tunnelma muuttuu hiukan riippuen, mitä kieltä käännät. Esimerkiksi saksa sisältää sanoja, jotka saattavat kuulostaa tutuilta ja niin saat hiukan tuntumaa siihen, mistä runo puhuu. Japani taas koostuu osin merkeistä, jotka saattavat esittää tarkoittamaansa asiaa tavalla tai toisella. Kokeile eri kielien kääntämistä!
Tehtävä lyhyesti: Etsi runo kielellä, jota et osaa puhua. ”Käännä” tämä runo suomeksi.
Luukku 9: Ennusta tarinasi teema ja juoni
Ennustaminen on hauska tapa laittaa oma luovuus koitokselle. Kortit antavat vain aihion, josta tarot-lukijan täytyy koota kokonaisuus. Korttiyhdistelmiä on lukuisia ja korttien merkityksetkin yksinään niin laajoja, että ennustus selviää yhdistelemällä eri korttien puolia sekä tilannetta tai kysymystä intuition avulla. Sillä otatko ennustamisen vakavissasi vai pidätkö sitä suurena huijauksena, ei ole mitään väliä. Tarot-ennustaminen on tarinankerrontaa, jossa ennustus rakentuu inspiraation antavien tarot-korttien ja ennustajan oman luovuuden sekä tarot-korttien tuntemisen kautta.
Tarot-kortit toimivat juuri tämän takia kirjoitusinspiraation lähteenä. Niillä voi tehdä lyhyitä kirjoitustehtäviä nostamalla yhden kortin aiheeksi tai luoda kokonaisia tarinamaailmoja tarot-pöytien avulla. Tarot-pöytä näyttää korttien paikat ”pöydässä” ja kertoo, millaiseen kysymykseen mikäkin kortti vastaa. Tärkeää tehtävissä on napata kiinnostavat ja todelta tuntuvat asiat, joista kokonaisuus muodostuu. Väärät tai kokonaisuuteen sopimattomat asiat kannattaa jättää huomiotta.
Tätä tehtävää voi periaatteessa käyttää, vaikka oma tarina olisi jo aluillaan. Silloin nostetut kortit tukevat niitä asioita, joita jo tiedät omasta tarinastasi. Ehkä löydät jotakin uusia puolia päähenkilöstäsi tai tarinasi teema alkaa seljetä. Jos joku korteista tuntuu täysin väärältä, älä pelkää joko nostaa selventävää lisätietoa antavaa korttia tai täysin uutta korvaavaa korttia.
Kirjoitustehtävä tarot-korteilla
- Sekoita tarot-kortteja ja nosta yksi kortti. Tämä on päähenkilöäsi kuvastava kortti. Lue kortin kuvaus ja pohdi, millaisesta henkilöstä tässä on kyse.
- Nosta 1-5 tarot-korttia lisää. Nämä kuvastavat sivuhahmojasi.
- Sekoita tarot-kortteja ja jaa ne sitten teema-pöydän mukaiseen kuvioon. Avaa kortit yksi kerrallaan alkaen numerosta 1. Korttien kuvaukset kertovat sinulle, mikä tarinasi teema on. Eli esimerkiksi kortti 1 kertoo, mikä on tarinasi aihe, jne.
- Sekoita tarot-kortteja ja jaa ne sitten juoni-pöydän mukaiseen kuvioon. Avaa kortit yksi kerrallaan alkaen numerosta 1. Korttien kuvaukset muodostavat tarinasi juonen. Eli esimerkiksi kortti 1 kuvaa päähenkilön roolia juonessa, jne.
- Nosta tarot-kortti vastaukseksi kaikille mieleesi nouseville kysymyksille tarinasta ja hahmoista.


Vaihtoehtoinen tehtävä: Jos sinulla ei ole ennustuskortteja tai et jaksaisi itse ennustaa, voit myös turvautua somen voimaan. Tiktok ja Instagram ovat täynnä ennustusvideoita. Pohdi siis hahmoasi tai tarinaasi ja ets
Luukku 8: Askartele omat tarinanopat
Postasin hiljattain jutun tarinanopista ja yllättäen se on kiinnostanut monia. Julkaisin sitten jatko-osan, joka sisältää tarinanoppatehtäviä. Sen kunniaksi Luukku 8 on omien tarinanoppien askartelua! Tai jos askartelu ei innosta, voit myös käyttää perusnoppia ja päättää kuvat/aiheet eri sivuille. Näin askartelet tarinanopat!
Kuinka askarrella nopat?
Internetti on pullollaan ohjeita erilaisten noppien askarteluun. Tämä Sarjakuvakeskuksen maitopurkista askarreltu tarinanoppa kiinnitti oman huomioni hauskalla ideallaan. Tai sitten voit googlata esimerkiksi ”origami dice” niin saat valtavan määrän erilaisia paperinoppien taitteluohjeita. En ole itse mikään origamin mestari, mutta sen sijaan olen koko nuoruuteni käynyt kaiken näköisissä askartelu- ja käsityökerhoissa. Eli alla kaksi leikkaa ja liimaa -tyyppistä ohjetta tarinanoppien askarteluun.
Tarinanopan askarteluohje 1:
- Leikkaa ristimuoto vieressä olevan kuvan mukaisesti (neljä neliötä päällekkäin ja yksi kummallekin sivulle + lisäpalat päätyihin).
- Tee taitos kaikkien punaisten viivojen kohdalle.
- Piirrä, kirjoita tai koristele tarroilla taitoksien avulla syntyneet neliöt.
- Levitä liimaa vihreiden palojen kohdalle.
- Tee paperista ”lenkki” niin, että yläpään vihreäliimakohta kiinnittyy ristimuodon alareunan siniseen kohtaan. Taita kulmat niin, että lenkki muuttuu kuutioksi.
- Taita ristin kaksi sivua sisäänpäin niin, että vihreätliimakohdat kiinnittyvät kuution sisälle. Sinulla on valmis noppa!



Tarinanopan askarteluohje 2:
- Leikkaa 6 samankokoista nelikulmiota.
- Taita nelikulmioiden reunat sisäänpäin niin, että saat 6 samankokoista neliötä.
- Piirrä, kirjoita tai kiinnitä tarroja jokaiseen neliöön (ulkopuolelle, ei reunojentaiton sisäpuolelle).
- Liimaa palaset yhteen T-muotoon niin, että sisäreunat kiinnittyvät aina viereisiin neliöihin.
- Liimaa loput sisäreunat neliöihin niin, että lopputuloksena on kuutio/noppa. Tämä voi vaatia hiukan taiteilua, koska viimeiset sivut on hankalaa taittaa ja kiinnittää nopan sisälle.






Numeronopista tarinanopat: Jos askartelu ei ole sinun juttusi, etsi perinteiset numeronopat esimerkiksi lautapelilaatikosta. Kirjoita tai piirrä paperille jokaista nopan numeroa vastaava aihe. Kun heität noppaa, valitset listalta nopan osoittamaan numeroon liitetyn aiheen.
Ideoita noppien kuviin ja aiheisiin:
- Verbinoppa: istua, kalastaa, katsoa TV:tä, näytellä, kokata, hiihtää
- Tunnenoppa: ilo, suru, viha, kateus, apatia, rakkaus
- Yleisnoppa: sydän, linna, aurinko, kukka, puu, puhelin
- Säänoppa: aurinko, pilvi, salama, lumihiutale, puolipilvistä, tornaado
- Fantasiahahmonoppa: haltija, noita, ihmissusi, vampyyri, lohikäärme, keiju
- Eläinnoppa: kissa, koira, kilpikonna, karhu, hevonen, leijona
Luukku 7: Joulukaavanovellin kaava
Olen tänään teatterireissulla Helsingissä niin tässä vähän lyhyempi joulukalenterin luukku. Alla on tekemäni kaava kahdelle joulukaavanovellille, joista toinen on aika perinteinen joulutarina ja toinen jouluromanssi. Jos et muista, mitä kaavanovellit ovat, vilkaise tämä kaavanovelli-blogijuttuni. Yksinkertaisesti sanottuna: etene järjestyksessä ja kirjoita jokaisesta kohdasta niin paljon kuin niistä tuntuu hyvältä kirjoittaa.
Perinteisen joulutarinan kaavanovelli:
- Esittele hahmot ja miljöö/tapahtumapaikka.
- Kerro, miksi hahmosi odottavat tai eivät odota joulua.
- Eteen tulee ongelma, joka uhkaa joulun toteutumista.
- Hahmot yrittävät ratkaista ongelmaa, mutta mikään ei tunnu toimivan.
- Vihje! Hahmot löytävät vihjeen, joka johdattaa heitä ratkaisua kohden.
- Ongelma tai uhka on odotettua suurempi (bonus: joulu meinaa peruuntua ikuisesti).
- Hahmot selvittävät tapauksen ja juhlistavat sitä pienen hetken…
- …mutta onkin jo liian myöhäistä! Tai ongelman syyn löytäminen ei ratkaisekaan koko ongelmaa eli joulua ei tulekaan tänä vuonna.
- Joulun ihme tapahtuu ja se selvittää loputkin ongelmasta, mahdollistaa joulun.
- Kuvataan joulun yhteistä onnea, lahjojen antamisen ja saamisen iloa, yhdessä vietettyä aikaa, kaikkien sydämet (mahdollisesti myös tarinan pahiksen, jos sellainen on) sulavat ja oi kun on ihanaa, jne. 😀
Luukku 6: Korjaa menneisyyden virheet
Mikä on ensimmäinen tarina/runo/teksti, jonka muistat kirjoittaneesi ja joka on sinulla vielä tallella? Vanhoissa kirjoituksissa on hellyyttävää nostalgian tuntua, mutta samalla ne eivät yleensä ole nykyisen kirjoittaja minämme mielestä mitään suuria mestariteoksia. Omat tekstini ovat sellaista teiniangstia, että huh huh. Onneksi kirjoittajana voit aina korjata menneisyydessä tekemäsi kirjalliset virheet, koska (julkaisematonta) tekstiä saa editoida, vaikka sen kirjoittamisesta olisi kulunut jo useita vuosikymmeniä.
Kaiva ensimmäinen teksti esiin, mutta älä vielä lue sitä. Jos tiedät, missä aikaisin tekstisi on, mutta et millään muista sen sisältöä, voit lukea pari ensimmäistä riviä muistutuksena. Älä kuitenkaan lue koko tekstiä vielä tässä vaiheessa. Teksti voi olla oikeastaan aivan mikä tahansa kirjoitus, joka sinulta vielä löytyy. Kyseessä voi olla vaikka vanha kauppalistasta, ala-asteen ainekirjoitus, amiksen taidetunnilla kirjoitettu runo tai hissan ylioppilaskokeen aine. Tekstin valintaan vaikuttaa paljon myös oma ikäsi ja kirjoittajan polkusi.
Vaihtoehtoinen tehtävä: Tiedän, että on monia kirjoittajia, joiden ensimmäinen muistissa oleva tarina tuntuu tylsältä. Ehkä se on ainekirjoitus kesälomasta tai kirje joulupukille. Suosittelen silti yrittämään jäljentää tuon tekstin, mutta lisäksi tämän tehtävän voi tehdä toisella tapaa. Korvaa vain ensimmäinen muistamasi teksti ensimmäisellä onnistuneella tekstilläsi. Valitse siis sellainen teksti lapsuudesta tai nuoruudesta (tai miksi ei vanhemmaltakin iältä), jonka muistat silloin kirjoitushetkellä tuntuneen todelliselta mestariteokselta.
Tässä ohjeet tehtävän tekoon:
- Etsi mahdollisimman vanha tekstisi (tai muistele mikä on vanhin teksti, jonka muistat kirjoittaneesi). Älä vielä lue sitä kokonaan!
- Avaa tyhjä tiedosto tai uusi sivu vihkossa ja kirjoita tuo ”ensimmäinen” tekstisi uudelleen mahdollisimman lähelle alkuperäistä tekstiä. Älä vielä korjaile tai muuttele vaan yritä jäljentää menneisyyden kirjoittajaasi ulkomuistista.
- Nyt on aika lukea teksti läpi ja verrata sitä juuri kirjoittamaasi jäljennökseen.
- Aloita taas tyhjältä sivulta ja nyt kirjoita tarina uusiksi, mutta saat muutella sitä niin paljon kuin haluat. Jos keksisit tarinan nykyisenä itsenäsi, millaiseksi sen kirjoittaisit? Mitä on muuttunut kirjoittaja minässäsi? Ja toisaalta, mitä asioita haluat säilyttää tekstissä? Mitkä asiat ovat kuluneista vuosista pysyneet osana kirjoittajuuttasi?
Ehkä löydät vanhasta tekstistäsi yllättävää isnpiraatiota, aiheita, sanavalintoja tai rakenteen, joka toimisikin hyvin myös nykyisissä teksteissäsi. Tapamme kirjoittaa ja kertoa tarinoita muuttuu iän, ajan ja kiinnostuksen kohteiden muuttuessa. Kehitymme ja toisaalta ihan suoranaan vain muutumme ihmisinä. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettei noissa vanhoissa teksteissä olisi kipinää, joka saattaa sytyttää inspiraatiosi näin vuosienkin jälkeen.
Tehtävä lyhyesti: Kirjoita uudelleen teksti, joka on aikaisin muistamasi kirjoitus. Kirjoita ensimmäisellä kirjoituskierroksella yrittäen luoda alkuperäisen tekstin kopio. Kirjoita toisella kirjoituskierroksella editoitu teksti nykyisen kirjoittaja minäsi tyylillä.
Luukku 5: Kirjoittaja, älä unohda jumppaa!
Moni meistä kirjoittajista on valitettavasti siistejä sisätyöläisiä, jotka istuvat paikoillaan päivästä toiseen. Tänään todella painotetaan joulukalenteritehtävässä toiminnallisuutta, koska ideana on jumpata itsensä kohti inspiraatiota! (Tämä joulukalenteri kirjoittajalle luukku on erittäin ”tee niin kuin minä sanon, älä niin kuin minä teen” -tehtävä, koska en ole itse testannut sitä etukäteen…. Mutta hyviä jumppahetkiä vain kaikille muille! :D)
Jumppa on hyödyllistä istumatyöläiselle, mutta toisaalta se saattaa toimia myös inspiraation lähteenä. Jotkut minua viisaammat ovat tätä tutkineetkin ja ilmeisesti liikkumisen pitäisi lisätä hapen kulkeutumista aivoihin, joka taas puolestaan lisää luovuutta. Tämä saattaa olla totta tai sitten ei, mutta tieteellä tekniikan takana ei oikeastaan ole väliä. Me olemme kaikki omanlaisiamme luovuutemme kanssa, joten vain kokeilemalla voi selvittää, mikä itselle toimii parhaite. Joillekin liikkuminen voi yllättäen olla inspiroivaa ja toisille se ei vaikuta millään lailla omaan kirjoittamiseen.
Koska pelkkä ”muista pitää pieniä jumppataukoja kirjoittamisen lomassa” olisi tylsä ohje, tässä pari ideaa sille, kuinka jumpata ja kirjoittaa samaan aikaan. Testaa ja pohdi, muuttiko kehon liikuttaminen tapaasi kirjoittaa jollakin lailla.
Ideoita jumpan ja kirjoittamisen yhdistämiseen:
Istumajumppa ja kirjoittaminen: Luultavasti istut tai makoilet kirjoittaessasi. Onneksi maailma on täynnä jumppaliikkeita, joita voi tehdä näissä asennoissa. Eli googlaa istumajumppa, avaa kirjoitusprojektisi ja aloita. Seuraa jumppaliikkeitä samalla, kun kirjoitat. Tämä toimii parhaiten tehtynä useita kertoja pitkällä aikavälillä ja tehden aina samoja jumppaliikkeita. Jossakin vaiheessa jumppaliikkeet alkavat olla niin tuttuja, että osaat tehdä ne kirjoittaessasi automaattisesti.
Kirjoitusjooga: Jooga on monien suosikki tapa rauhoittua, tutustua omaan kehoon ja ”jumpata”. Jooga on niin suosittu ilmiö, että sitä on alettu yhdistää aivan kaikkeen. Tästä hyvänä esimerkkinä söpöjen eläinten kanssa joogaaminen. Mutta miltä kuulostaisi kirjoitusjooga? Toisin sanoen etsi ensin tavallinen joogavideo, jota alat seurata. Kirjoita samalla, kun joogaat. Pyri kirjoittamaan kaikissa joogan aikana esiin tulevissa asennoissa, vaikka se tuntuisi hassulta. Muista kuitenkin turvallisuus! Jos liike on vaikea ja kirjoittaminen samalla tuntuu riskiltä, käytä puhelimen sanelinta/videokameraa ja puhu tekstisi nauhalle liikettä tehdessäsi.
Kirjoittajan kuntopiiri: Kuntopiirissä ideana on, että tehdään liikkeita eri lihaksille vuoronperään. Liikkeiden välissä pidetään yleensä tauko. Mutta koska sinä olet mahtava jumalallinen kirjoittaja, tauko olisi vain turhaa joutilaisuutta! Tauko on täydellinen aika kirjoittaa! Eli siis näin yksinkertaisemmin selitettynä: etsi sinulle sopiva kuntopiirin aihio (esimerkiksi tämä Sydänliiton kuntopiiri), tee itsellesi sopiva jumppanurkkaus ja pidä kirjoitusvälineet vieressäsi, aloita liikkeiden teko ja pidä aina kuntopiirissä kehotettu (tai 5-10 minuutin) kirjoitustauko eri liikkeiden välillä. Jos haluat vielä painottaa kuntoPIIRIN ideaa, valmista jokaiselle kuntopiirin liikkeelle oma kulmaus kotonasi ja aseta jokaisen nurkkauksen kohdalle kynä ja paperia. Et siis jatka samaa tarinaa vaan jokaisen liikesarjan jälkeen kirjoitat erillistä tekstiä omalle paperilleen.
Lisävinkki: Voit tietenkin kirjoittaa aivan mitä tahansa näitä jumpan ja kirjoittamisen tehtäviä tehdessäsi. Nyt olisi kuitenkin oivallinen tilaisuus yrittää sanoittaa kehollisia tuntemuksia. Esimerkiksi venytä itseäsi jooga-asentoihin ja kirjoita samalla, miltä venytys tuntuu ja miltä asennosta vapautuminen tuntuu. Kehollisia tuntemuksia ei ole helppoa aina sanoittaa, mutta niiden kokeminen samaan aikaan kuin yrittää kirjoittaa voi olla yksi ratkaisu sanojen löytämiseen.
Luukku 4: Runoilu osana arjen askareiden hitautta
Luukku 4 on useamman päivän kestävä kirjoitustehtävä, joten ideana ei ole tehdä sitä vain tänään, kun joulukalenteri kirjoittajalle tehtävän esittelee. Tarvitset tätä varten paperia ja kynän sekä kiinnitysmenetelmän, kuten sinitarraa tai magneetti. Ideana on kirjoittaa runo (tai tarina) etanamaisen hidasta vauhtia yksi sana kerrallaan. Tässä ohjeet tehtävän toteutukseen:
- Kiinnitä paperi ja kynä paikkaan, jota käytät säännöllisesti useita kertoja päivässä. Suosittelen jääkaapinovea tai vessaa.
- Kirjoita paperille runon ensimmäinen sana.
- Kirjoita 1 sana lisää runoon aina, kun käytät paperin kiinnityspaikkaa. Eli esimerkiksi aina avatessasi jääkaapin.
- Jatka runon kirjoittamista itse päättämäsi aika tai kunnes runo on mielestäsi valmis. Alkuun kolmepäivää kestävä harjoitus on hyvä.
Tiedän, että runot eivät ole kaikkien juttu. Ei hätää! Tämä tehtävä soveltuu myös tarinoiden kirjoittamiseen. Voit joko muuttaa kirjoitusajan kuukaudeksi ja kirjoittaa 1 sana kerrallaan. Tai sitten voit kirjoittaa aina kiinnityspaikkaa käyttäessäsi kirjoittaa 10-50 sanaa. Periaatteessa voit kirjoittaa yhden lauseen/virkkeen kerrallaan, mutta tämä tuhoaa hiukan tehtävän idean. Ajatuksesi eivät jää yhtä kesken, kun aloitat aina uuden lauseen sen sijaa, että joutuisit jatkamaan keskeneräistä.
Kirjoitusharjoitus lyhyesti: Kiinnitä paperi jääkaapinoveen (tai muuhun paikkaan, jota käytät useita kertoja viikossa). Aseta myös kynä sen lähelle. Kirjoita paperille ensimmäinen sana runoa varten. Jätä paperi ja kynä rauhaan. Kirjoita runon jatkoksi aina yksi sana lisää, kun avaat jääkaapinoven. Jatka näin kunnes runo on valmis tai päättämäsi ajan loputtua (esim. 3 päivää).
Luukku 3: Kirjastossa haahuilua ja kirjoittamista
Vietin lapsena ja teininä keskiviikkoillat kirjastossa Sanataidepajassa. Rakastin tehtäviä, joissa pääsimme haahuilemaan ympäri kirjastoa tekemässä pieniä tehtäviä. Tämän päivän luukku on yksi lempitehtävistäni tuolta ajalta. Eli randomin kirjan löytäminen kirjastosta ja sen käyttäminen inspiraationa. Tätä tehtävää voi muunnella moniin eri muotoihin, mutta yhdistän sen tänään eka-/vikalausetehtävään.
- Mene kirjastoon ja harhaile ympäriinsä hyllyväleissä
- Valitse kirja, joka herättää huomiosi ja jonka juonta et tiedä
- Ota ylös kirjan ensimmäinen lause ja viimeinen lause
- Nyt on aika kirjoittaa tarina! Saat itse päättää sen pituuden. Aloita valitsemasi kirjan viimeisellä lauseella.
- Kirjoita, kirjoita ja kirjoita. Lopeta tarina valitsemasi kirjan ensimmäiseen lauseeseen.
Voit tehdä kirjoitustehtävän myös omasta hyllystä löytyvillä kirjoilla, mutta kirjastossa luovuutesi pääsee todella laajentumaan ilman rajoja. Olet valinnut kirjahyllyysi kirjoja genreistä, jotka ovat sinulle tuttuja. Kirjasto sen sijaan on täynnä kirjoja, joita et normaalisti edes avaisi. Esimerkiksi autonkorjausopas tai lasten kuvakirja voivat tarjota yllättävää inspiraatiota ensimmäisillä ja viimeisillä lauseillaan. Kävele ympäriinsä ja nappaa kirja, joka kiinnittää huomion.
Jos kotikirjasto on jo niin tuttu, ettei haahuilu onnistu, mene uuteen kirjastoon. Tai sitten voit arpoa hyllyn sekä hyllyn kohdan, josta otat kirjasi tätä tehtävää varten. Näin pääset eksymään myös oudommille hyllyille, joita et osaisi edes kuvitella kirjoitustehtävää pohtiessasi.
Tehtävän muunnelmia:
Tästä tehtävästä voi tehdä myös lukemattoman määrän muunnelmia, joten joulukalenteri kirjoittajalle ei ole ainoa kerta, kun sitä kannattaa testata. Tässä muutama idea:
- Käytä kirjaa, jonka juonen tiedät jo ennestään. Se vaikuttaa kirjoittamiseesi, mutta ei välttämättä huonolla tapaa.
- Kirjoita tarina niin, että ensimmäinen lause on kirjan ensimmäinen lause ja viimeinen lause kirjan viimeinen lause. Kun tarina on valmis, lue kirja. Vertaa omaa tarinaasi alkuperäiseen. Miten lähelle osuit alkuperäistä?
- Valitse aloitus- ja lopetuslauseet satunnaisesti keskeltä kirjaa alun ja lopun sijaan.
- Käytä kahta eri kirjaa niin, että kirjan 1 ensimmäinen lause on sinun tarinasi ensimmäinen lause ja kirjan 2 ensimmäinen lause on sinun tarinasi viimeinen lause.
Kirjoitustehtävä lyhyesti: Valitse kirja, jota käytät inspiraationa. Ala kirjoittaa tarinaa niin, että sen ensimmäinen lause on valitsemasi kirjan viimeinen lause. Kirjoita tarinaa vapaasti ja niin paljon kuin haluat. Tarinan viimeisen lauseen tulee olla valitun kirjan ensimmäinen lause.
Luukku 2: Jäljennä, jäljennä, jäljennä
Aloitetaan kirjoitustehtävä-joulukalenterin toka luukku heti villisti varastamalla ja ryhtymällä jäljentäjiksi. Olen kohdannut monissa eri asiayhteyksissä tehtävän, jossa omaa kirjoittajuutta valmennetaan jäljentämällä muiden kirjailijoiden tekstiä. Siksi joulukalenteri kirjoittajalle on myös oiva paikka tämän tyyppiselle tehtävälle. Osa näistä tehtävistä käskee jäljentämään sana sanalta samaa tekstiä kuin toinen kirjailija. Osa tehtävistä taas käskee kirjoittamaan lauseita, joissa on yhtä monta sanaa kuin varastamisen kohteella tai jopa sanaluokat samassa järjestyksessä eli kirjoittajan käyttäessä adjektiivia myös sinä käytät adjektiivia.
Itse tykkään kuitenkin vetää asiat ihan äärimmäisyyksiin. Toisinaan itsensä täysin kahlitseminen rajoitteilla voikin olla yllättävän inspiroivaa, kun tehtävä on ohitse. Ryhdy siis jäljentäjäksi näillä tehtävämuunnelmilla, joissa säännöt ja rajoitteet on vedetty syväänpäätyyn:
Aloita valitsemalla kirjailija, jonka kirjoitustapaa joko rakastat tai vihaat. Ota sitten käsittelyyn joko heti kirjan ensimmäinen lause tai vaihtoehtoisesti satunnaisesti valittu sivu kirjasta. (Tehtävät onnistuvat myös yksittäisillä runoilla!) Ala kirjoittaa seuraten varastamisen kohteen tekstiä sana sanalta ja samalla seuraten alta löytyviä sääntöjä vuorollaan. Voit kirjoittaa alkuun vaikka lauseen per sääntö tai jos se tuntuu helpolta niin pidempäänkin.
- Jokaisessa sanassa tulee olla yhtä monta kirjainta kuin varastamisen kohteen sanassa.
- Jokaisen sanan tulee alkaa samalla alkukirjaimella kuin varastamisen kohteen sana.
- Jokaisen sanan tulee päättyä samaan alkukirjaimeen kuin varastamisen kohteen sana.
- Käytä kaikkia kolmea sääntöä! (Jos pakko, saa käyttää alkuperäistä sanaa.)
Esimerkki tehtävästä:
Esimerkit yläpuolen säännöille, kun kirjassa lukeva alkuperäinen lause on ”Hän oli kaunis kuin sumuinen iltapäivä.”
- ”Voi sää siellä ison lumiauran notkossas.”
- ”He ontuivat kaunasta kohti sotaisaa ihmettä.”
- ”Olisin peloissani, jos näkisin perhosen ämpärissä.”
- ”Hän omi koivus koin sammalen impeältäs.”
Anna palaa ja keksi sanoja! Onko mieleen tuleva sana aitoa suomea vai kuulostaako se vain suunnilleen oikealta? Ei väliä! Kirjoita se ja jatka itsevarmasti eteenpäin. Kun tehtävä on ohitse, tuntuu ihanalta kirjoittaa ihan vain normaalia tekstiä ilman mitään rajoitteita.
Kirjoitustehtävä lyhyesti: Valitse kirja, jota vihaat tai rakastat. Valitse kirjasta kohta, josta aloitat ”jäljentämisen”. Kirjoita omia lauseita niin, että jokaisessa sanassa on yhtä monta sanaa kuin varastettavan tekstin sanassa. Seuraavaksi toista tehtävä, mutta nyt jokainen sana alkaa samalla alkukirjaimella kuin varastettavassa tekstissä. Sitten sanojen tulee loppua samaan alkukirjaimeen kuin varastettavassa tekstissä. Lopuksi kirjoita niin, että noudatat kaikkia kolmea sääntöä samaan aikaan. (Eli esimerkiksi ”Oli kaunis aamu.” siirtyisi vikassa vaiheessa muotoon ”Omi kultas almu.”) Älä pelkää hulluja lauseita ja outoja sanoja!
Luukku 1: Kirjoitustukihahmo
Päätin aloittaa joulukalenterin heti tehtävällä, joka voi olla niin monimutkainen tai toiminnallinen kuin vain haluat siitä tehdä! Joulukalenteri kirjoittajalle alkaa hauskalla tehtävällä, jossa päästään heti karkottamaan omaa kirjoitusjumia.
Opiskelen insinööriksi ja siksi erittäin tutuksi on tullut ns. koodarin kumiankka eli debuggauskumiankka. Tällä tarkoitetaan hauskoja kumiankkoja, joita koodarit pitävät työpöydillään. Kun koodaamisessa tulee ongelma tai jää jumiin, tulee kertoa asiasta kumiankalle. Asiasta löytää enemmän tietoa esimerkiksi wikipediasta. Teoria tavan takana on, että kertoessa ongelman ääneen ja sanoittaessaan sen koodari tajuaakin samalla ratkaisun ongelmaan. Tietenkin voisi vain puhua ja miettiä ääneen, mutta yllättäen sympaattinen kuuntelija tekee puhumisesta helpompaa.
Sovellan itse samaa tekniikkaa kirjoittajana. Suosittelen söpöä kirjoitustukihahmoa kaikille. Se kuuntelee ja pitää salaisuudet, joten voit vapaasti puhua jopa tyhmimmät ideasi ilmoille.
Luukun 1 tehtävänä on joko valita tai valmistaa oma kirjoittajan apuri. Periaatteessa kyseessä voi olla aivan, mikä tahansa esine. Tai vaikka lemmikki, joka jaksaa olla paikoillaan tarpeeksi kauan sinun puhuessasi sille. Itselläni on käytössä akaattikotilot, kissapehmolelu ja valikoima erilaisia söpöjä koriste-esineitä. Suosittelen kuitenkin valitsemaan yhden tietyn uskotun, jolle kerrot kaikki ongelmasi.
Jos haluat askarrella kirjoitustukihahmon, voit esimerkiksi tehdä origamieläimen, huovuttaa söpön örkin tai tehdä tupsun, johon liimaat silmät.
Onko kirjoitustukihahmo valmis tai valittu? Mitenkä sitä sitten käytännössä voi käyttää?
Oikeasti sääntöjä ei ole. Laita hahmo paikkaan, jossa näet sen kirjoittaessasi. Kun kirjoittaminen alkaa katkeilla tai et ole aivan varma, mikä olisi paras idea tai kuinka jatkaa tarinaa, käänny tukijasi puoleen. Aloita vaikka ”Nyt on tällainen ongelma, että…” Tai selosta viimeksi kirjoittamasi asiat ja ala ääneen pohtia, mitä kaikkia mahdollisia jatkotapoja voisi olla. Sano ääneen kaikista tyhmimmätkin ideasi. Tukihahmosi ei arvostele vaan tarjoaa sympaattista hiljaista tukea.
Kirjoitustehtävä lyhyesti: Etsi tai luo kirjoitustukihahmo/-maskotti. Anna sille nimi ja aseta se näkyville ja puhe-etäisyydelle paikkaan, jossa kirjoitat. Kirjoitusjumin tai -ongelman yllättäessä kerro ongelmasta tukihahmolle puhuen ääneen.